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파이널 판타지 XIV/개발자 인터뷰

[FF 포탈] (2021년 3월) 파이널 판타지 14 현지화 팀 인터뷰 上

 

<파이널 판타지 14>는 전세계 누적 등록 계정 수 2000만[각주:1]을 돌파한 MMORPG입니다만, 이 정도 규모의 유저를 확보할 수 있었던 배경에는 다양한 언어를 대상으로 한 현지화가 있습니다.

 

이번에 FF 포탈에서는 <FFXIV>의 현지화 팀을 인터뷰해 영어, 프랑스어, 독일어의 각 번역자와 현지화 프로젝트 매니저에게 <FFXIV>를 전세계로 전달하는 일에 대해 물었습니다!

 

상편에서는 <FFXIV>의 현지화 팀의 체제나 <FFXIV>만이 가지는 고집에 대해 이야기합니다! 

 

[인터뷰이]

캐서린 퀴나 (Kathryn Cwynar) a.k.a 케이트 // 세계 설정 지원 & 영어 번역가

피에르 파스키에 (Pierre Pasquier) // 프랑스어 번역가

다비드 페르만 (David Fehrmann) // 독일어 번역가

시오다 마키 (塩田 麻希) // 현지화 프로젝트 매니저


<FFXIV> 같은 MMORPG의 현지화는 혼자서 하는 게임과 비교해 어떤 차이가 있습니까? 또, 현지화에 몇 명이 참여합니까?

 

다비드 (독일어) : 온라인 게임은 패키지 게임과 다르게 줄거리나 세계관이 점점 커지고, 수년간 진화합니다. 업데이트마다 새로운 컨텐츠나 시스템이 추가돼, 어떤 의미에서는 점점 이야기나 설정이 두꺼워진다고 할 수 있겠네요. 최근 선보인 '운명을 좌우하는 적과의 만남' 같은 큰 이벤트부터, 작은 이야기나 건물, 지역의 이름까지, 이를 본 플레이어가 진화를 계속하는 세계를 어떻게 받아들이고, 즐길 것인지... 이것을 생각하면서 번역하는 건 정말 재미있는 일이지만, 무척 어렵게 느껴지기도 합니다.

 

또 <FFXIV>라는 게임은 단 한명의 주인공을 위해 구성된 세계가 아니라, 다양한 생각을 하는 수백만 명의 주인공이 존재하는 세계입니다. 하지만 그런 환경에서도, 하나하나의 플레이어가 유일한 존재로서 세계를 구하기 위한 중요 인물로 느껴지도록 설계돼 있습니다. 이름과 성격이 정해진 주인공이 아니라, 많은 플레이어와의 팀 워크로 완성되는 컨텐츠를 만드는 건 간단한 일은 아닙니다. 모든 플레이어에게 '자신이 이 세계에서 유일한 존재'라는 감각을 느끼게 해 주면서도, 다른 플레이어와 교류하고 연계하며 메인 스토리와 컨텐츠를 진행해 간다는 점에서는, <FFXIV>가 잘 해내고 있다는 느낌이 듭니다.

 

시오다 (프로젝트 매니저) : 현재 <FFXIV>의 현지화 팀에는 영어, 독일어, 프랑스어 각각 5~6명의 번역가가 속해 있습니다. 확장판 출시 등 바쁜 시기에는 잠깐 증원되기도 합니다.

 

다른 팀과 가장 다른 점은... 무척 많지만, 거침없이 말하자면 '단결력'일까요! (웃음) <FFXIV>라는 프로젝트의 성격상 현지화, QA, 사운드 등 여러 팀은 신생 전부터 쭉 함께 일했으므로, 자연스럽게 단결력이 강해지네요! 다른 프로젝트의 현지화 팀은 길어도 2년에서 3년이면 프로젝트가 끝나서 다른 프로젝트로 투입되지만, <FFXIV>의 경우 대부분이 10년 이상 <FFXIV> 팀에서 일하고 있습니다. 올해는 감염병 확산 방지를 위해 시행되지 않았지만, 거의 모든 패치 때마다 현지화 팀 전원이 모여서 노고를 위로하고자 회식을 하기도 합니다. 따라서 다른 팀에게 단결력으로는 지지 않습니다! (안 싸우지만요, 웃음)

 

케이트 (영어) : 특히 <FFXIV>는 다른 일본 게임에서는 보기 드물 정도로 팀 워크가 좋기 때문에, 세계 설정이나 UI, 컷씬 등 다른 개발진과 계속해서 소통할 수 있습니다. 예를 들어 무언가를 구현하기 전 단계에 현지화판의 함정을 발견하거나, 번역하는 내용에 대해 더 깊이 이해하거나, 개발진으로부터 번역에 관한 질문을 받으면 직접 대답합니다. 이런 의미에서는 현지화를 담당하는 멤버가 정확히 몇 명인지 대답하기 어려울 정도입니다...

 

과연, <FFXIV>의 현지화는 개발진과 밀접한 연계를 통해 진행되는 것이군요! 구체적으로는 어떤 작업을 하고 계십니까?

 

 

케이트 (영어) : 일본에서 직접 같이 일하는 건 이벤트 팀(세계 설정, 줄거리 담당자)과 컷씬 팀이 중심입니다. 그중에서도 저는 세계 설정 담당자와 함께 세계 설정이나 명칭을 체크하는 일이 많습니다. 자료를 보내고 코멘트를 받는 일도 많고, 채팅으로 숨김없이 질문하거나 아이디어를 공유하며, 불 속성 스킬이 너무 많아서 동의어를 떠올리느라 함께 슬퍼하기도 합니다.

 

방대한 메인 시나리오를 번역하거나 음성을 수록할 때, 각 언어 담당자가 담당 라이터와 미팅을 가지며 NPC 모션에 맞춰 대사의 길이를 정하거나, 하나의 대사가 각 언어에서 같은 길이가 되게끔 상의하며 각본과 연출을 조정해야 하는지 등을 확인합니다.

 

개발진이 의뢰한 텍스트를 번역하는 일 외에도, 현지화 팀이 개발진에게 무언가를 요구하는 일은 없습니까?

 

다비드 (독일어) : 영어 팀이 기술이나 지명 같은 명칭 작업에 참여하듯이, 현지화 팀은 다양한 문화권이나 새로운 몬스터의 아이디어와 컨셉을 제공하기도 합니다. 또, 다양한 문화권의 플레이어가 함께하면서 서로 다르게 이해하거나 불쾌하게 여길 수 있는 요소를 확인해 일본 외에서 생길 수 있는 문제점을 지적할 때도 있습니다.


케이트 (영어) : 보스, 적, 캐릭터, 지명, 퀘스트 제목 등 명칭은 주로 개발진이 정해 준 정보를 토대로 아이디어를 냅니다. 실제로 얼마나 많은 사람이 눈치채 줄지는 모르겠지만, 자기 아이디어가 게임 내에 반영된 걸 보면 "야호! 한몫했다!" 하고 기뻐합니다.

 

<FFXIV> 현지화 팀이 어떻게 작업하는지 이미지가 그려지는 가운데, <FFXIV>에 대해 더욱 구체적으로 질문하고 싶습니다. 캐릭터를 생성할 때 종족이나 직업, 수호신 등의 설명을 읽는 것만으로도 <FFXIV> 특유의 용어가 산처럼 밀려오는데, 그런 방대한 세계관을 가진 <FFXIV>만의 고충이 있습니까?

 


피에르 (프랑스어) : 최근의 고충이라면 일관성을 지키는 일이네요. 지금까지의, 그리고 앞으로의 <FFXIV>의 세계관을 전부 파악하고 상세하게 기억하는 게 쉽지 않습니다. 따라서 새롭게 번역에 착수할 때는 언제나 이전에 우리가 적어둔 것, 번역해 둔 것을 다시금 확인합니다. <FFXIV>처럼 긴 시간 운영된 게임을 이어서 만든다는 것은, 과거에 쓴 텍스트와 충돌되지는 않는지 확인해야 하므로, 시간이 오래 걸려버리기도 합니다.


다비드 (독일어) : 세계 설정과 새로 작성된 텍스트의 일관성을 지키는 것은 번역의 품질을 결정하는 지표 중 하나라고 생각합니다. 물론 번역가의 경험도 무척 중요하지만, <FFXIV>의 세계는 굉장히 넓고, 아무리 우수한 번역가라도 전체를 정확하게 파악하는 데 시간이 걸리고, 기억하는 것도 힘듭니다. 번역 팀과 마찬가지로 유럽에 있는 우수한 에디터와 QA팀도 이런 점을 철저히 의식하며 체크합니다. 


케이트 (영어) : 실은 새 번역가를 팀에 합류시키거나 다른 팀으로부터 지원을 받는 것도 <FFXIV>에게는 힘든 일입니다. 왜냐면 <FFXIV>에 대한 충분한 지식을 가졌으면서 <FFXIV>의 번역 스타일을 따라 할 능력과 의욕이 있는 번역가를 찾으려고 해도 나오지 않기 때문입니다. 첫 출근 하는 사람한테 "7년 넘은 MMO 컨텐츠를 플레이하며 전부 기억해 둬. 그리고 마감 기한 얼마 안 남았으니까 서둘러!"라고 말하면 듣기 싫겠죠... 개발진과 번역가끼리, 번역가와 번역가끼리는 수많은 세계 설정에 대해 질의응답 합니다. 예를 들어 새로운 단어나 설정을 하나 만들어버리면 앞으로도 그걸 계속 써야 하고, 잘못 설정해 버리면 계속해서 후회하게 됩니다.

 

<FFXIV>는 다른 게임이나 IP와 콜라보 할 때도 있는데, 원래 하던 현지화와 다른 점이 있진 않나요?

피에르 (프랑스어) : 기술이나 지명 등 콜라보 할 게임의 용어를 정확히 써야 합니다. 또, 콜라보 안건을 담당한 번역가는 그 게임에 대해 잘 알아야만 합니다. 예를 들어 <니어> 시리즈를 플레이한 적 없는 번역가에게 요코 타로 씨의 작품을 의뢰할 수는 없습니다. 그리고 <FFXIV>와 <FFXV>처럼 완전히 다른 세계관의 게임을 같은 세계관에 등장시킬 때는 어느 쪽에서도 위화감을 느끼지 않도록 특히 신경 씁니다.

 

정기적으로 컨텐츠가 추가되는 게 <FFXIV> 현지화의 특징 중 하나인데, 이에 대해서도 더욱 이야기하고 싶습니다. 그 예로, 업데이트 스케줄에 맞추고자 효율적으로 만든 공정이 있다면 무엇입니까?


다비드 (독일어) : 근본적인 작업 흐름은 같습니다. 컨텐츠 구조나 시나리오 내용, 컷씬의 분위기를 확인하고 파악해 번역하고, 고치고, QA 합니다. <FFXIV> 같은 경우는 이 사이클을 영원히 반복한다는 이미지입니다.


케이트 (영어) : 번역가 모두가 번역 플랜을 따르며 노력해도, 영원히 계속되는 번역 스케줄 안에서 세계 설정 개발 프로세스까지 소화하는 건 대량의 접시돌리기를 하는 기분이 듭니다. 게임 텍스트 외의 의뢰(패치 타이틀, 로드스톤 관련, 세계 설정집, 사운드, 사운드트랙 코멘트 번역, 굿즈 이름 번역 등)의 양이 상당히 많으므로, 아무리 스케줄을 세세하게 짜 둬도 계획대로 되는 일은 거의 없습니다. 그럴 때 가능한 범위 내에서 대응해 버팁니다. 

 

다른 FF의 현지화를 보면서 (해당 게임을 플레이하면서) 신경 쓰거나 참고한 점이 있습니까?

 

피에르 (프랑스어) : 과거 번역 중에서도 굉장히 유명한 건 때때로 참고하기도 합니다. 물론, <FFXIV>의 세계관과 충돌되지 않는다는 전제지만요.


케이트 (영어) : 일본어판 FFXIV에는 다른 FF 작품의 요소를 다양한 방면으로 집어넣는데, 현지화할 때도 그런 점을 살리도록 작업합니다. 그 외에 저희가 자체적으로 판단해 다른 소재를 넣지는 않습니다. 이후 이와 같은 요소가 다른 퀘스트에 등장하거나 라이터 분께서 소재로 써버릴 수도 있으므로 피하는 편이 안전합니다. 현지화 스타일에 대해 대강 말씀드리자면, 이건 다른 '작성'하는 작업에도 해당하는 이야기인데, 번역가가 오랜 시간 경험하면서 읽어온 다른 번역문이나 원문 자료에 더해 그 사람의 성격이나 취향에 영향을 받아 스타일이 정해집니다. 저희의 경우 개인의 스타일을 <FFXIV> 전체의 스타일에 맞춰 조정했습니다. 따라서 다른 게임으로부터 영감을 얻을 여지는 별로 없지만, 무의식적으로 저희의 번역에 영향을 끼쳤을 가능성은 있습니다.

 

<FFXIV>는 채팅에서 상용 문구를 외국어로 번역해 주는 기능 등 언어의 벽을 넘어 놀 수 있게 돼 있네요. 이렇게 '다른 언어로 이야기하는 플레이어들도 함께 놀 수 있는 MMORPG'만의 현지화 비결이 있습니까?

 

 

피에르 (프랑스어) : 말씀해 주신 대로, 게임 내에서 사용하는 언어가 다른 플레이어들이 던전 공략을 위해 소통할 수 있는, 편리한 기능이 존재합니다. 그 외에 부분에서는 기술이나 기능, 인터페이스 이름 등 시스템에 관련된 언어는 현지화(문화권을 고려한 어휘 변경)를 실시해, 일본어를 직역해서 생기는 커뮤니케이션 미스를 일으키지 않으려고 전력을 다합니다.

 

다비드 (독일어) : 레이드처럼 특정 컨텐츠는 저희가 한 번역끼리 큰 차이가 생기지 않도록 다른 언어와 긴밀하게 맞춰서 작업합니다. 아마도 해외 플레이어 대다수는 공대를 꾸리면서 영어를 쓰실 텐데, 컨텐츠의 열쇠라고 할 수 있는 기믹 등을 번역할 때, 독일어 번역의 경우 영어 표현을 자주 참고합니다.

 

하지만 근본적으로는 일본어에서 독일어로 바로 번역합니다. 때때로 열의를 가진 플레이어가 영어판과 독일어판의 차이를 지적하는 경우가 있습니다. 물론 이런 지적 자체는 문제가 없고, 거기까지 열의를 보여 주시는 건 감사한 일입니다. 그러나 일 · 영 · 독 세 언어에 공통으로 존재하는 표현이 있다면, 일본어 표현이 라틴어 계열 언어와 1 대 1로 대응하지 않아서 완전히 똑같은 내용을 전달할 수 없을 때도 있습니다. 나아가, 저희는 일본어를 원문으로 두고 번역하면서 문화적 배경 등을 고려하므로, 캐릭터가 가진 본래 성격이나 줄거리를 전달하기 위해 구태여 일본어를 직역하지 않는 경우도 있습니다.

 

앞서 드린 것과 관련된 질문인데, <FFXIV>는 일본뿐만 아니라 세계 시장을 대상으로 나온 게임인데요. 다른 FF에 비해 편한 점이 있다면 무엇인가요?

 

케이트 (영어) : "모든 플레이어에게 동질의 경험을"이 <FFXIV> 현지화 팀의 이념인데, 개발진이 글로벌을 의식하고 배려해 주면 현지화 팀에게 큰 도움이 됩니다. 프로듀서 겸 디렉터 요시다 씨나 세계 설정 / 메인 시나리오 라이터 오다 씨처럼 이 프로젝트에 종사하는 분들은 누구보다도 현지화 팀의 구조, 가능성, 가치를 제대로 인정해 주시고 우리의 업무를 신뢰하고 계십니다.

 

또한, 영어를 모어로 쓰는 분께서 불쾌하게 여기실 내용임을 알고 있음에도 묵묵히 번역하는 건 저희의 업무가 아닙니다. 줄거리에서 전하고 싶은 내용을 어떤 이유로 정확하게 번역할 수 없는 경우, 즉시 개발진과 상의해 일부 언어에 한해, 혹은 전체적으로 내용을 변경하는 경우도 있습니다. <FFXIV>가 영어 게임 시장에서 받아들여진 것을 봐도, 이런 프로세스로 공정하는 게 플레이어에게 있어서도 좋은 효과를 보인다고 생각합니다.

 

피에르 (프랑스어) : <FFXIV>는 항상 개발과 번역이 이루어지므로, 개선해야 하는 점이 있다면 언제나 개발진에게 제안할 수 있습니다. 그리고 늘 다음 업데이트가 계획돼 있어서 저희(그리고 포럼에서 열심히 활동해 주시는 팬 여러분!)가 어떤 문제를 찾았을 경우 이를 고칠 수 있습니다. 저희가 눈치채지 못 한 점은 수백만 명의 눈으로 체크해 주셔서 언제나 도움이 됩니다!


하편으로 이어집니다.

 

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