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파이널 판타지 XIV/개발자 인터뷰

[백스테이지 조사단] ⑦ 리드 테크니컬 아티스트 : 오카히사 타츠야

안녕하세요, 홍보 팀의 미야미야입니다!

FFXIV의 개발진 · 경영진의 이런저런 이야기를 듣는 기획 《FF14 백스테이지 조사단》.

번에는 리드 테크니컬 아티스트 오카히사 타츠야 씨와 이야기를 나눴습니다!

 

테크니컬 아티스트(이하 TA)에 대해 아무 지식도 없는 제가,

"애초에 TA가 뭐지?"라는 기본적인 부분부터 조사해 나가겠습니다 (`・ω・´)ゞ

 

프로필 사진 대신 오카히사 씨가 개인 계정로 사용하는 캐릭터를 넣고 싶다고 하셔서, 그 사진을 가져왔습니다.

 

미야미야 : TA는, 일반적으로는 아티스트[각주:1]와 엔지니어의 징검다리나, 아티스트를 위해 툴 같은 걸 만든다는 이미지입니다. FFXIV에서는 어떤 일을 하는 부서인 건가요?

 

오카히사 : FFXIV에서 TA가 하는 일은, 아티스트 개발의 효율성이나 보수 작업이 중심입니다. 아트 리스트를 대량으로, 더욱 퀄리티를 높이기 위한 구조를 구축하거나, 이를 위한 새 기능을 만드는 등의 일입니다. 

 

예를 들어 FFXIV에는 현재 8종류, 성별 구분을 포함해 15종의 플레이어 종족이 존재하는데, 하나의 장비를 만드는 데도 종족 수만큼 패턴을 준비해야만 합니다. 이걸 보고 TA 팀에서는 장비를 종족 형태에 맞게 자동으로 만들어 주는 툴을 준비해, 기존에 입력해 둔 순서대로 작업하도록 만들어 두었습니다. 2013년 쯤부터 도입했는데, 업무 방식 변경이나 종족 추가에도 대응하고 있습니다.

버튼을 누르고 수십 초간 기다리면… 왼쪽이 오른쪽처럼, 휴런 남성에서 루가딘 남성으로 바뀐다.

게임에 구현하려면 퀄리티를 높여야 하므로, 이후 아티스트가 수작업으로 다듬는다.

 

이런 형태로, 기계적인 작업을 되도록 간략화해서 아티스트를 돕습니다. 덧붙여, 이에 따라 "아트 데이터가 어떤 식으로 돼 있는지"에 대해서도 익히기 때문에, 그 지식을 살려 게임에 넣을 새로운 사양을 생각하거나, 게임 내에서 보게 될 때 불편함이 생길 경우 이를 지원하는 등의 일도 합니다. 어디까지가 프로그래머의 영역인지 어려울 수도 있지만, 프로그래밍 지식도 넓게 가지고 있으면서 아티스트가 어떤 데이터를 만들고 있는지, 개발 툴의 사양을 파악하는 것이 TA 팀의 강점인 것 같습니다.

 

미야미야 : 마법 같은 툴이네요...! 플레이어 종족과 장비의 다양함을 즐기는 것도 TA의 지원 덕분이군요. 오카히사 씨는 어떤 경위로 TA가 되셨나요?

 

오카히사 : 신졸[각주:2]로, 처음부터 TA로 스퀘어에닉스에 입사했습니다.

 

원래 CG 영상 업계를 목표로 공부했고, 학생 때는 실사 영상 회사에서 인턴을 했습니다. 실사다 보니 꽤 리치한 외관을 만들었는데, 실제 작업은 수수하고 손이 많이 가는 게 계속돼서... 그 작업을 효율적으로 만들다가 재미를 느껴서, 더 알아가는 과정에서 TA라는 직종을 알게 돼 이를 목표로 삼았습니다.

 

당시 TA는 막 만들어진 직업이어서 모집하는 회사도 상당히 적었습니다. 그런 도중 스퀘어에닉스의 (지금의 제3개발사업본부가 된) 부서가 TA를 신졸로 모집하는 걸 발견했습니다. 특별히 게임 업계를 희망한 건 아닌데, 그야말로 '하고 싶은 일'을 할 수 있는 환경이라서 지원하게 되었습니다. <신생 에오르제아> 발매 직전이었던 FFXIV 팀에 배치됐는데, 현장이 무척 분주해 놀랐던 게 기억이 납니다. (웃음)

 

미야미야 : 게다가 대단한 타이밍에 입사하셨네요...! 그럼 <신생 에오르제아>부터 관여하고 계셨던 오카히사 씨가 지금까지 담당하신 안건 중 특히 인상 깊은 게 뭔지 알려 주세요.

 

오카히사 : 플레이어 여러분이 접할 수 있는 부분을 말하자면, <홍련의 해방자>에서 수중 액션에 대응한 게 특히 인상 깊었습니다.

FFXIV는 지금까지 <창천의 이슈가르드>에서 비행을, <홍련의 해방자>에서 수영과 잠수를 추가해

확장팩이 발매될 때마다 게임 체험을 넓혀왔습니다.

 

수중 액션을 추가할 때 제가 TA로서 담당한 건 "아티스트를 위한 사양" 작성입니다. 예를 들면 수영할 때 나오는 물보라 이펙트를 수영 모션과 연동시키는 구조나, 잠수 모션과 수영 모션을 어떻게 조합하면 깔끔하게 연결될지 같은 제안을 프로그래머와 아티스트에게 하고 있었습니다.

 

수중 대응에서 가장 힘들었던 건, 수면에서 캐릭터의 '기준점'을 수정하는 일이었습니다. FFXIV의 캐릭터에게는 '기준점'이라는 게 있습니다. 이걸 이용하면 체형이 다른 캐릭터에게도 같은 모션을 사용할 수 있습니다.

 

처음에는 수면과 수중 모두 지상처럼 발밑이 '기준점'이었지만, 수면에는 '높이'가 있기 때문에, 종족에 따라 달라져 버려서... 라라펠의 경우는 수중에 가라앉아 있듯이, 루가딘의 경우는 수면에서 조금 떠 있는 채로 헤엄치는 것처럼 만들어져 버렸습니다. 

 

발밑을 기준으로 하면 라라펠과 루가딘의 몸이 수면에서 벗어났음을 알 수 있습니다.

 

이 때문에 프로그래머가 "물에 닿는 순간 빠르게 '기준점'을 가슴께로 이동하는 시스템"을 무리해서 구현했습니다.

 

미야미야 : 확장팩의 새 기능 한 가지에도, 그 배경에는 이러한 시스템 구축이 있군요. 오카히사 씨가 업무를 할 때 중요하게 여기는 점 등이 있다면 꼭 알려 주세요.

 

오카히사 : 몇 가지 있는데, "오랫동안 계속 만들 수 있는 것", "본래 기능을 넘어선 용도로 사용하지 않는 것", "모순 없이 구현하는 것"... 등을 명심하고 있습니다.

 

FFXIV는 정기적으로 업데이트를 반복하는 온라인 게임이기 때문에 "잠깐 동안 코스트를 쓰고, 다 만들면 끝" 같은 게 아닙니다. 높은 퀄리티를 추구하면, 그 뒤 업데이트 때문에 전에 만들어 둔 걸 조정하게 되면 코스트가 치솟고 작업이 늦어지게 됩니다. 퀄리티를 높이려고 하면 높일 수 있지만, 앞으로 이를 유지해 나갈 걸 생각해 선을 긋는 것이 중요합니다.

 

또, 이후 어떤 게 업데이트될지 모르기 때문에 그걸 예상하고 구현해 둔다... 는 건 현실적이지 않다고 생각합니다. 따라서 "지금 현재 모순이 없는 구현"을 하려고 합니다.

 

FFXIV 안에 구현된 예를 들자면, 이른바 "바람총 이벤트"가 인상에 남았습니다. "머리를 꿰뚫고 싶다(머리의 위치를 알고 싶다)"라는 목적을 두고, 본래대로 머리에 이미 적용되어 있는 사양 "A"를 사용하면 편하지만, "A"는 이 시스템을 위해 구현된 사양이 아닙니다. 어째서 쓰지 않느냐면, 만약 케르베로스처럼 머리가 여러 개 있는 경우나 오즈마처럼 머리가 없는 경우에는 애초에 "A"가 존재하지 않기 때문입니다. 향후 그런 상황에 "바람총 이벤트"를 하고 싶을 때 곤란해질 가능성이 있습니다.

 

그러므로 "바람총 이벤트" 상황에 맞춰 자유롭게 늘이고 줄이거나 위치를 조정할 수 있는 "B"라는 전용 표식을 새로 만들었습니다. 이러한 시스템은 구현 당시에는 문제를 찾지 못 하고 시스템을 확장할 때 문제를 알아채는 경우가 많아서, 구현할 때는 시스템이나 툴과 충돌을 일으키지는 않는지 예의 주시합니다.

 

<홍련의 해방자> 메인 스토리에서 등장한, 제국병을 '바람총'으로 저격하는 이벤트.

 

그밖에도 "실수가 일어나기 어려운 환경을 구축할 것", "잊어버려도 곧바로 생각날 수 있는 구조로 해 두는 것" 등, 여러 가지를 주의하면서 진행하려고 합니다.

 

미야미야 : 다루는 영역이 눈에 보이지 않는 근본적 요소이기 때문에, 더욱 신경 써야 할 중요한 부분이 많이 있는 거군요. 그런 가운데 오카히사 씨가 생각하는 "FFXIV이기에 느낄 수 있는 TA의 매력"이나 보람은 어떤 걸까요?

 

오카히사 : 역시 온라인 게임이라서, 장기간에 걸쳐 개발과 운영을 계속해 나갈 필요가 있고, 방대한 데이터를 다뤄야만 합니다. 그건 힘든 점이기도 하지만, "어떻게 하면 작업이나 필요한 데이터를 줄일 수 있을까, 어떻게 하면 실수가 드물게 일어나는 환경이 될까"를 생각하는 건 시스템 구축에 활력을 불어넣을 수 있게 됩니다. 이런 의미에서는 보람인 동시에 매력이기도 하다고 생각합니다.

 

또한 장기적으로 운영하므로, 새로운 걸 하고 싶을 때 계획을 세우기 쉽다는 점도 매력적입니다.

 

미야미야 : 힘든 일도 매력이라고 느끼는 건 오카히사 씨가 항상 도전적인 마음으로 업무에 임하기 때문이군요. 그럼 이어서, 「나의 업무 도구 소개」 코너로 들어갑니다! 오카히사 씨가 일할 때 빼놓을 수 없는 것, 편리한 것 등을 한 가지 소개해 주세요.

 

오카히사 : 텍스트 에디터 히데마루입니다.

 

새로운 사양을 구상할 때는 여러 가지 툴을 사용해 과거의 사양 등을 조사하는데, 그중에서도 사용 빈도가 높은 게 이 「히데마루」입니다. 「히데마루」만의 기능은 아니지만, 특히 「grep 기능」이 마음에 듭니다.

 

예를 들어 현재 FFXIV에는 방대한 모션 데이터나 캐릭터 데이터가 존재해, 무언가 새로운 사양을 추가하는 경우는 "이런 데이터 전부와 충돌을 일으키지는 않는지"를 확실히 해야 합니다. 만약 어떤 영향을 끼칠 경우, 과거 데이터를 조정해야만 하므로 '영향을 받는 데이터 파일'을 밝혀내는 작업이 필요합니다.

 

그때 「grep 기능」을 사용해 확장자나 폴더 지정, 데이터 내에 짜여 있는 문자열 등 조건을 설정하고 검색하면 순식간에 해당하는 데이터 파일을 찾아내는 게 가능합니다. 방대한 파일을 하나하나 확인하면 도무지 끝나지 않기 때문에, TA로서는 굉장히 도움이 됩니다. (웃음)

 

미야미야 : 방대한 데이터 파일을 다루는 TA분들에게는 필수로군요...! 마지막으로, 앞으로의 다짐 등, 플레이어 여러분께 한마디 부탁합니다!

 

오카히사 : 항상 FFXIV를 플레이해 주셔서 감사합니다. 여러분의 반응을 SNS나 동영상 코멘트 등으로 보는 것이 무엇보다도 큰 동기로 이어지고, 매일의 즐거움이 됩니다. 곧 다가올 <효월의 종언> 발매를 위해 개발진도 막바지에 들어섰으니, 조금만 더 기대하며 기다려 주세요.

TA 팀으로서는, 앞으로도 여러분께 새로운 체험과 많은 애셋을 좋은 품질로 제공할 수 있도록 노력할 테니 잘 부탁합니다!


어떠셨나요?

이런 지원 덕분에, 우리는 FFXIV의 세계에 위화감 없이 자연스럽게, 그리고 폭넓게 즐기면서 시간을 보낼 수 있는 거군요!

그럼 또 만나요 (^^)/

 

미야미야 (홍보 팀)

 

FF14バックステージ調査隊⑦リードテクニカルアーティスト:岡久達哉さん | ファイナルファン

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  1. 이 글에서 '아티스트'는 "모델, 모션, 이펙트, 컷씬 등 디자인 데이터를 만드는 항목 전반"을 말한다. [본문으로]
  2. 졸업 전 자리를 얻고, 졸업 직후 취직하는 일본의 채용 방식 [본문으로]
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