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<세이브 더 퀸>을 되돌아보는 마츠노 야스미 × 요시나 나오키 인터뷰
마츠노 씨가 말하는 "또 하나의 <홍련의 해방자>"란?
2021년 8월로 "다시 태어난 지" 8주년을 맞고, 거기에 이번 8주년에는 가장 큰 열기와 매출을 보여 준 <파이널 판타지 14>(이하 파판14). 인기를 누리는 이유 중 하나는 각각 다양한 매력을 가진 풍부한 컨텐츠다. 그중에서도 패치 5.25부터 패치 5.55에 걸쳐 등장한 무기 성장 & 필드형 전투 컨텐츠 <세이브 더 퀸>은 이야기나 전투 등에서 몇 가지 새로운 시도로 주목받은 컨텐츠라고 할 수 있다.
따라서 이번에는 <이발리스로의 귀환>에 이어서 <세이브 더 퀸>의 시나리오를 담당한 마츠노 야스미 씨와 파판14 프로듀서 겸 디렉터를 맡은 요시다 나오키 씨의 인터뷰. 두 사람과의 대화로 <세이브 더 퀸>의 개발 과정을 되짚었다. 또한 이번 기사는 <세이브 더 퀸>을 결말까지 감상했다는 전제로 작성되었으므로 스포일러를 주의하기 바란다.
정말로 아슬아슬하게 시작한 <세이브 더 퀸> 개발
마츠노 씨가 담당한 <이발리스로의 귀환>의 이야기는 패치 4.5에서 완결되었는데, 이후 어떤 경로로 <세이브 더 퀸>을 만들게 된 건지 듣고 싶습니다.
요시다 : 실은, 이번에 초기 단계부터 마츠노 씨에게 폐를 끼쳤습니다... 발단은, 4.X 시리즈가 끝나고 난 뒤 마츠노 씨와 몇 번 식사하면서 "꼭 다음 성장형 무기 스토리 집필을 부탁하고 싶다"고 얘기했습니다. 하지만 그 후 <칠흑의 반역자>(패치 5.0)를 정말로 아슬아슬할 때까지 고치면서 계획이 평소보다 늦어지고 말았습니다.
저는 언제나 대규모 패치를 마치고 급하게 다음 업데이트 계획을 세우는데, 그게 굉장히 늦어져서, 정식으로 마츠노 씨에게 집필을 의뢰한 건... 확인해 보니 2019년 7월 24일이네요. 이미 <칠흑의 반역자>가 발매된 다음이었던 겁니다.
아니, <칠흑의 반역자>가 나온 뒤에야 계획이 세워졌다고요?
마츠노 : 전부터 정식으로 <파이널 판타지 12>(이하 파판12)와 콜라보 하고 싶다고 얘기했습니다. <이발리스로의 귀환>에 나오는 몬스터의 디자인이나 모델, 모션이 유용하기도 하고, 파판14에 파판12 요소가 이미 많고, 파판12 요소는 <파이널 판타지 택틱스>(이하 택틱스) 콜라보부터 이어지는 중입니다. 따라서 다음에는 정식으로 콜라보하고 싶었습니다.
요시다 : 그래서 마츠노 씨가 원하신 것과 다른 방향으로 잡힌 점, 정식 의뢰가 늦어진 점에 정말로 죄송했습니다. 컨텐츠 내용을 정하는 데 시간이 오래 걸렸습니다. 패치 4.55에 <금단의 땅 에우레카>(이하 에우레카)가 끝난 직후, 다음 성장형 무기도 필드 컨텐츠로 개발하려고 했는데, 당시 에우레카는 호불호가 많이 갈렸습니다.
지금이야 "에우레카 좋았지"라고 말하는 분도 많지만, 당시에는 정말로 "나한테 안 맞아!"라는 피드백이 엄청났습니다... 특히 해외는 레터라이브 등으로 에우레카 업데이트를 이야기하면 졸리다거나 다시는 만들지 말라는 불평이 많아서... 발데시온 무기고 등은 북미 커뮤니티가 전세계 최초로 공략했기 때문에, 북미에서는 성과가 좋은 줄 알았지만, 호평을 표한 건 클래식한 MMORPG 팬이었습니다. 역시 <월드 오브 워 크래프트>처럼 'Time to win이 아닌 MMORPG'로부터 유입된 사람들은 "에우레카는 이제 됐어" 하는 반응이었던 겁니다. 1
일본에서도 평가가 극명하게 갈리는 가운데, "취향 타는 컨텐츠 OK"라든지, "파판14는 테마파크니까 Time to win 놀이기구가 있는 건 괜찮다"고. 그걸 중점으로 두고 개발했으니 어떤 의미에서는 예정대로 해낸 셈이지만, 역시 다음 전개는 무척 고민됐습니다.
이 때문에 새로운 필드 컨텐츠를 만드는 건 상당히 각오해야 했습니다. "Time to win이 아니라 매칭 시스템을 중심으로 한 필드 컨텐츠", "에우레카를 안 했어도 즐길 수 있도록"이 방침이었습니다. 이에 대해 개발자 사이에서도 논의가 많았는데, "에우레카의 분위기를 좋아했던 사람한테는 안 먹히지 않을까" 등 많은 의견이 나왔습니다. 하지만 MMORPG는 장기적으로 운영해야 하니, 새 컨텐츠까지 Time to win으로 만들어서 유입을 줄이는 것보다는, 에우레카에서 이미 그런 경험을 했으니 이번에는 이러한 방침으로 가자. 그 전에 또 새로운 걸 만들어 내는 건 어떨까, 등등... 그런 상황이었기 때문에 방침을 확실히 정하지 않고는 마츠노 씨에게 부탁드릴 수 없었던 겁니다.
그 결과, 굉장히 죄송하게도 마츠노 씨의 업무 스케쥴에 지장을 드린 채, 마침내 정식으로 의뢰 드린 게 2019년 7월 24일이었습니다. 의외를 접수해 주신 게 8월 3일, 처음 협의가 8월 9일에 이뤄졌는데, 이미 9월 5일에는 마츠노 씨께서 플로 1안을 완성해 주셨습니다. 덕분에 겨우 살았습니다.
처음 들어온 발주는 어떤 느낌이었습니까?
마츠노 : 성장형 무기(레지스탕스 웨폰)의 도입부일 것, 또한 <칠흑의 반역자>의 본편(패치 5.0)에 드러나지 않은 갈레말 제국과의 싸움을 그려내라는 의뢰였습니다. 처음에는 단순하게 "전쟁 같은 걸 하자"며 전부터 생각했던 파판12 콜라보를 염두하며 달마스카 해방 전쟁을 구상했습니다. 패치 4.5 <이발리스로의 귀환> 에필로그에 노아 반 가브란스가 등장해 무언가를 가지고 갔지 않았습니까. 제4군단이 가지고 간 것... 간단하게 말하자면, '붕괴된 도시 거그에 있던 타르타로스 기구'라는 수수께끼의 유물을 키 포인트로 잡는 게 원래의 구상이었습니다.
리도르아나를 만든 타르타로스 기구…
우리 제국과 잘 어울린다는 생각이 드는데,
안 그런가, 고물 기계 인형이여…
그 구상은 '시간여행'이었습니다. 구체적으로는, 실험 중에 타르타로스 기구가 폭주해버려서 실험자들이 과거로 이동. 그 결과, 과거가 바뀌고 만다. 이 때문에 모험가가 타르타로스 기구를 이용해서 과거를 되돌린다... 라는 전개였습니다. 그리고 어차피 과거로 돌아간다면 <칠흑의 반역자>에 건브레이커가 등장하기도 하니, 보즈야라는 땅에 스포트라이트를 비춰 "시타델 보즈야 증발 사건"이 일어난 시대를 무대로 삼자고 생각했습니다. 2
그런데 <칠흑의 반역자> 줄거리가 애초에 시간여행 아닙니까. 정확히는 시간여행이 아니라 제8재해가 일으킨 비참한 미래를 바꾸기 위해 제1세계로 향한다... 는 흐름이지만. 똑같이 하면 안 되니까 9월에 새 플롯을... 썼다기보다는, 이런 방향으로 가는 건 어떻겠냐고 메모를 첨부했습니다.
그 시점에서 지금의 줄거리가 거의 정해졌던 건가요?
마츠노 : 아뇨, 아직입니다. (쓴웃음) 근데 실제로 작업을 시작하는 게 언제인지 물어 보니 2주 후라고 해서 "그런 말 못 들었는데~" 하고. (웃음)
요시다 : 그때는 정말, 진짜로, 아슬아슬해서, 죄송했습니다!
마츠노 : 개발자라면 누구나 그렇겠지만, 전에 포기한 소재 이것저것이 서랍 속에 들어 있습니다. 그중 하나, '기억 탐색'을 채용했습니다. <세이브 더 퀸> 5.25 에피소드네요. 그건 원래 <베이그란트 스토리 2>의 소재였습니다.
진짜?! 놀라운 정보네요.
마츠노 : 그 소재를 중심으로 군힐드의 검을 부활시키기 위해 시드의 기억 속 시타델 보즈야로 돌아간다... 는 흐름이 패치 5.25의 제1장입니다. 그런데 그 시점에는 직후의 전개, 즉 5.35 이후는 노 플랜이었습니다.
요시다 : 개발하면서 보니, 이른바 '필드 탐색 컨텐츠'를 만들려면 스케쥴 상 반드시 패치 5.35에 완성됩니다. 따라서 5.25에는 아직 필드가 없고, 우선 이야기의 거점을 만들어 달라고 마츠노 씨가 부탁했습니다.
마츠노 : 에우레카에는 탐색할 필드가 네 군데 있습니다. 그러나 <세이브 더 퀸>은 5.35와 5.55의 두 군데뿐이고 "5.25와 5.45에는 에피소드만 진행하자"는 지시를 받았습니다. 남은 시간도 없었으므로 아무튼 5.35 이후는 생각하지 않고 5.25 시나리오만 착수했습니다. 실제로 제출한 건 10월이었나?
요시다 : 인터뷰 때 쓰려고 가져온 자료를 보면... 그러니까, 2019년 10월 29일에 시나리오를 긴 버전과 짧은 버전으로 써 주셨네요.
마츠노 : 너무 길다고 해서 "알았어!" 하고 줄인 게 짧은 버전이네요. (웃음) 대사의 글자수만 말하자면 확실히 15,000자에서 8,000자 정도 차이났을 겁니다.
거의 두 배 차이네요.
마츠노 : 짧은 버전은 서두에 히엔이 나오지 않는 등 다릅니다. 처음부터 직접 보즈야에 가는 형태였습니다.
요시다 : 그러고 보니 짧은 버전은 미코토도 안 나왔죠.
그 내용이 채용됐다면 지금과는 이야기가 달라졌겠네요. 5.25의 줄거리를 돌아보면 보즈야 성역 설정 자체는 <홍련비화>(소년들의 마도기술전)에도 언급되는 등 이전부터 존재했지만, 시드의 기억과 이어지는 걸 보며 플레이어들은 퍼즐이 맞춰지는 기분이었습니다.
마츠노 : 그걸 노렸습니다. 제가 파악하지 못 한 부분은 오다 씨(오다 반리, 리드 스토리 디자이너)한테 자세한 설정을 듣거나, 자료를 받아서 정했습니다. 단, 시나리오를 만들 때는 하면 안 되는 일이 무척 많아서... 설정 충돌 같은 게 있습니다. 특히 시타델 보즈야의 경우 근원을 찾으려면 구 파판14(1.0) 설정까지 거슬러 올라가야 하니까요.
요시다 : 그렇죠...
마츠노 : 구 파판14의 자세한 설정은 몰라서, "애초에 (젊은 시절의) 시드가 거기에 있어도 되냐"는 점을 풀어내며 시작했습니다. 참고로 시타델 보즈야의 전투는 처음에 바리스가 아니라 가브라스와 싸우게 하고 싶다고 전투 팀이 제안했습니다. 그러나 설정을 조사해 보니, 시타델 보즈야에서 시드가 제4군단의 군단장인 가브라스와 싸울 이유는 없지 않나. 한편 바리스는 <칠흑의 반역자> 본편에서 등장하지만 곧장 죽어버리잖습니까. 그래서 바리스와 싸우면 어떻겠냐고 제안했습니다.
요시다 : 메인 스토리에서 바리스를 퇴장시키자고 정해버렸지만, 실은 "언젠가는 싸울지도?" 하고 바리스라는 캐릭터의 전투 모션을 얼추 만들어 뒀던 겁니다. 모션 팀이 열심히 만들어 주셨는데 안 쓰게 돼버렸다고 마츠노 씨한테 말했더니, 바리스로 하자고 말씀해 주셔서 만들어진 것이 패치 5.25의 "보즈야 추억전"입니다.
설마 바리스 황제와 대결이라니, 놀란 플레이어도 많았을 터.
일반 난이도와 동시에 바로 극 난이도가 나와서 놀랐습니다.
요시다 : 그건 전투 컨텐츠 팀의 에이스가 2주 정도 시간을 들여 기획해, 흥이 붙어 만들어낸 것입니다. 대단히 빠르게 진행했는데도 엉성하지 않게 잘 만들었습니다.
마츠노 : 시나리오 느낌은, 지금까지 창천이나 홍련과 비교해 왕도적 전개를 이룬 <칠흑의 반역자>가 호평을 받은 점도 있고, 패치 5.25 시점에서는 '모험'의 색을 아주 짙게 하자고 생각했습니다. 그 일환으로 "기껏 기억 안으로 들어왔는데, 플레이어 = 빛의 전사도 동료를 불러 모두와 함께 싸운다는, 원래대로라면 만들기 힘든 상황으로 하자"고 제안했습니다. 하지만 개발자 여러분이 "그거 너무 왕도적인데 괜찮아요?" 했습니다. 마츠노 씨답지 않다고도. (웃음)
일동 : (웃음)
요시다 : 그 장면은 기억 속에서만 가능한 요소라서, 린도 나옵니다. (웃음)
마츠노 : 원래는 제1세계에서 데리고 올 수 없지만 기억 속이라면 무엇이든 가능하니까 린도 참가해 주었습니다. 오르슈팡도 좋았겠지만, 타이밍에 맞추자면 린이겠지 하고. (웃음)
투신 오딘 관련 퀘스트가 선행 조건이었을 가능성도?
패치 5.35 이후 시나리오 집필의 노고
그리고 패치 5.35에서는 드디어 필드 컨텐츠 「남부 보즈야 전선」이 등장하며 줄거리도 '전쟁' 성격이 강해지는데, 마츠노 씨와 요시다 씨 두 분이서 어떤 이야기를 하며 만드셨습니까?
요시다 : 마츠노 씨가 웰리트 전선이 있는데 여기서도 제국과의 싸움을 그리냐고 자주 말씀하셨습니다.
마츠노 : 사전에 웨폰 시리즈 이야기는 들어 뒀지만, 직접 <웰리트 전선>을 플레이해 보니 엄청 무거운 전쟁 이야기길래, (세이브 더 퀸을 포함해) "이런 전쟁이 둘이나 있어야 하나?" 했죠. 5.35 이후는 보즈야 해방 전쟁이 중심인데, <웰리트 전선>이 있으면 불필요한 것 아니냐며.
요시다 : 저는 5.X 시리즈 본편에서 갈레말 제국의 이야기를 거의 드러내지 않기로 했으니, "제국의 여러 군단장이 각자의 이상에 따라 흩어진 모습을 여러 관점에서 그려내고 싶습니다. 꼭 부탁드립니다"라고 의뢰 드렸습니다.
마츠노 : 그걸 받아들인 저는, 구체적으로 이야기를 쓰면서 무대를 <이발리스로의 귀환>의 달마스카에서 보즈야로 바꾸기 위해 보즈야만의 이야기를 해야 했습니다. 이를 위해 오다 씨에게는 "투신 내도 돼?"라던가 "오딘 같은 빙의형 투신 낼 건데, 검에 깃들어 있다는 설정 괜찮아?" 하고 몇 번이고 질문했습니다.
요시다 : 언젠가 마츠노 씨로부터 "오딘 관련 퀘스트를 <세이브 더 퀸> 선행 조건으로 하는 건 어떨까" 하는 이야기도 들었죠. 오딘과 마찬가지로 '검에 깃든 투신'인 세이브 더 퀸을 설명할 때, 오딘 관련 퀘스트를 선행 조건으로 설정하면 설명을 덜 해도 된다는 생각이었죠?
마츠노 : 물론 많은 플레이어 여러분이 이미 오딘을 알겠지만, <칠흑의 반역자>부터 게임을 시작한 사람도 있을 테니까요. 단 실제로 줄거리를 정하는 과정에서, (오딘 관련 퀘스트를 선행 조건으로 삼으면) 분량이 너무 길어지고 진입 장벽이 높아져버리기 때문에 선행 조건으로 설정하는 건 그만뒀습니다.
요시다 : 결국 그 설명은 본론 안에 잘 들어갔네요.
마츠노 : 심부름을 귀찮아하는 플레이어가 많으니 과정을 줄여야겠다고 생각했습니다. 이 때문에 마지막에는 기억 탐색 파트만으로 완결되는 형태로 마무리되었습니다. 그 과정에서도 오다 씨와 상당히 의논했죠. 이런 전개는 어떻냐고 제안했을 때 "그 이야기는 메인 스토리에서 다룰 거라 안 됩니다", "메인 스토리에 등장하는 캐릭터라서 안 됩니다" 하는 일이 많았고, 도중에 "(패치 5.1 이후) 시나리오 알려 주세요"하고 부탁한 적도. (웃음) 대략 패치 5.4까지의 플롯을 받고 다시 확인해 보니 "아, 이러면 본편이랑 겹치니까 포기하자" 한다던가.
요시다 : 그 시기에는 메인 스토리 구축도 병행하느라 (이에 맞춰 집필하느라) 굉장히 고생하셨을 겁니다. 5.35 시나리오를 정립했을 때가... 2019년 말 즈음이네요.
마츠노 : 이렇게 하다 보니 초기 단계에서 메인 등장인물로 나올 예정이었던 "카구라"라는 캐릭터가 없어졌습니다.
카구라라면, 전과기록장에 적혀 있는 미코토의 쌍둥이 언니 말인가요?
마츠노 : 맞습니다. 이후 등장시킬 기회가 있을지도 모른다고 생각해서 미코토의 전과기록에 넣어 뒀습니다.
미코토의 전과 기록에 언급되는 쌍둥이 언니 카구라, 현재는 행방불명 상태.
즐겁게 작성한 전과기록장과
「신생 군힐드의 검」 신도화의 속사정
남부 보즈야 전선과 자트노르 고원에서, 돌발 교전에 이런저런 NPC의 서사를 볼 수 있는데요. 그건 마츠노 씨의 아이디어인가요?
마츠노 : 전투와 연동되는 대화는 그다지 손대지 않고 개발진에게 맡겼습니다. 바이샤엔이나 마르샤크 같은 주요 인물 이외에도 파가가처럼 제가 설정한 캐릭터도 있지만, 대부분의 NPC는 담당자가 자유롭게 생각하도록 했습니다. 완성된 전투와 대사를 오다 씨와 제가 확인한 정도입니다.
요시다 : 그러므로 어느 쪽이 맡았냐고 한다면, 개발진이 돌발 교전에 쓰려고 만든 캐릭터를 마츠노 씨가 보완한 거네요.
마츠노 : 네, 개발진이 준비한 2~3줄 정도의 NPC 설정에 제가 덧붙여 정리한 게 전과기록장입니다.
틀림없이 전과기록장의 내용과 가까운 스크립트가 먼저 있었고, 이를 기반으로 만들어진 건 줄 알았습니다.
마츠노 : 개발자 여러분이 돌발 교전에 재밌는 요소를 넣자고 생각했던 게 발군이었습니다. 전투 중에 보이는 작은 글자가 무척 흥미로워서, 따로 건드릴 필요는 없었습니다.
참고로 이번 취재를 위해 전과기록장을 다시 한번 읽어 봤는데, 읽는 이로서 무척 재밌었습니다.
요시다 : 전과기록장은 개발 당시 마츠노 씨로부터 상세한 기획서를 받아, 거의 그대로 만들었습니다.
인터뷰 자료로 준비된 개발 당시 기획서. 전과기록장 UI까지 포함해 상세한 내용이 적혀 있다.
마츠노 : 전과기록장은 정말 즐겁게 썼습니다. (웃음) 기본적으로 <택틱스 오우거>나 <파이널 판타지 택틱스> 등에도 존재하는 '인물 소개'와 같은 시스템이네요. 컨셉은 "목숨을 빼앗긴 적에게도 인생이 있다"는 점으로, 그걸 다루지 않으면 싸워야 할 상대가 '단순한 아이콘'이 되고 맙니다. 이 때문에 꽤 이른 단계부터 추가하려고 했습니다.
요시다 : 마츠노 씨께서 각자의 인생, 이상, 싸움에 참가한 의의를 확실히 풀어내 주셨습니다.
마츠노 : 지금 생각해 보면 너무 갔나 싶기도 하네요. 특히 일본인 플레이어분들은 적의 인물 묘사가 짙어지면 짙어질 수록 죽이는 걸 꺼리는 경향이 강한 것 같습니다.
요시다 : 캐릭터를 다루는 방법은 정말로 고민스럽습니다. 저는 전쟁을 그린다면, "이름 없는 졸병은 배경도 언급되지 않고 목숨을 잃는데, 주요 캐릭터는 양쪽 다 상처입지 않고 손을 잡는다"라는 전개는 그다지 리얼리티가 없어서 좋아하지 않습니다. 사령관으로서 전원 후방에 배치된 인물이라면 모를까, 최전선에 나와 있으니까요... 영웅이라고는 해도, 유탄 한 발에 목숨을 잃을 가능성도 있는 겁니다.
한편, 개발진의 생각이 너무 강하면, 컨텐츠를 만드는 게 힘들고, 대담한 결정도 어렵다... 고객의 반응을 너무 신경 쓰는 스태프가 나와버리고, 지금까지도 이런 점이 정말로 어렵습니다.
그런 의미에서, 이번 <세이브 더 퀸>의 이야기에서는 「신생 군힐드의 검」 대다수가 신도화, 그리고 괴물이 되어 버립니다. 단순히 죽어버리는 것보다도 비극적인 전개네요.
마츠노 : 신도가 되는 건 확실히 제 아이디어였습니다. 하지만 이때 메인 스토리에 "신도화를 치료할 수 있는 가능성이 있다"는 전개가 이어진다는 걸 몰랐어요. 패치 5.35 플롯을 상의하던 중 오다 씨로부터 이야기를 듣고 "뭐?!" 했습니다. (웃음) 그걸 듣고는 "그럼 5.45에서 신도화를 풀까" 생각해 봤더니, 이번에는 나카가와 씨(나카가와 미사키, 리드 배틀 컨텐츠 디자이너)가 신생 군힐드의 검은 모두 '이형異形'이 된다고 해서...
그건... (웃음)
마츠노 : "그러면 사람으로 못 돌아오잖아!" 했는데, 컨텐츠 디렉터가 좋다고 하니까 그럼 별 수 없구만 하고. (웃음) 이후 추가된 여왕의 기사 같은 적도 "이건 신생 군힐드의 검입니다!"라고 하셔서 "진짜?!" 하고. (웃음)
왼쪽부터 여왕의 기사, 여왕의 병사, 여왕의 총사, 여왕의 전사. 그들도 '신생 군힐드의 검'의 일원으로, 각각 "용약한 아디스", "무사도의 믈라덴", "푸른 사신 라티미르", "광속의 투게임"이 변한 모습이다.
그렇다면 패치 5.55에서 유일하게 "법검 로브로"만이 제자 메리올에게 구출되는 건...
마츠노 : 적어도 한 사람만이라도 구해야 한다... 고 생각해서 구현했습니다. 참고로 패치 5.45까지는 <세이브 더 퀸> 선행 조건으로 패치 5.4까지의 메인 스토리를 클리어하지 않아도 되죠. 그때까지는 메인 5.1까지의 메인 스토리만 클리어해 두면 되고, 패치 5.55의 자트노르 고원에 진입하려면 패치 5.4까지의 메인 스토리를 클리어해야 합니다. 패치 5.1까지의 메인 스토리에서는 신도화 해제 에피소드는 아직 나오지 않았기 때문입니다. 이 때문에 남부 보즈야 전선까지의 줄거리에서는 구할 수 없다는... (쓴웃음) 뭐, 오다 씨는 "보즈야 변경은 전쟁이 진행 중이니까, 치유의 우선순위는 낮겠지. 부득이하게도..."라고 했습니다.
요시다 : 결과적으로 신도화를 치료할 수 있는가 없는가는 메인 스토리 전개와는 '이면의 전개'로, 타임라인 연계가 잘 되었다는 느낌이 듭니다. 신도화는 해제할 수 있는 것처럼 보이지만, 어디서든 간단히 할 수 있는 일은 아니고, 정도가 심할 수록 돌아올 수 없게 됩니다. 따라서 패치 5.35나 패치 5.45에 신도화를 해제시킬 수 있음이 판명되었다고는 해도, 반드시 치료할 수 있다고는 단언할 수 없다는 절충안으로 결정되었습니다.
법검 로브로를 구출하는 모습은 자트노르 고원 돌발 교전 "사제의 연"에서 볼 수 있다.
하편으로 이어집니다.
『FF14』“セイブ・ザ・クイーン”を振り返る松野泰己氏×吉田直樹氏対談。松野氏が描いた“
2021年8月で“新生”8周年を迎え、さらにはこの8年間でもっとも大きな勢いと盛り上がりを見せている『ファイナルファンタジーXIV』(FF14)。パッチ5.25から5.55にかけて登場した“セイブ・ザ
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