안녕하세요! 홍보 팀의 미야미야입니다!
FFXIV의 개발진 · 경영진의 이런저런 이야기를 듣는 기획 《FF14 백스테이지 조사단》.
이번에는 VFX 아티스트 타카야스 이시이 씨와 대화를 나눴습니다!
VFX는 시각 효과를 뜻하는 'Visual Effects'를 줄인 말로, 이펙트를 말합니다. 실제로 현실에서 볼 수 없는 화면 효과를 눈으로 볼 수 있게 구현, 이펙트를 통해 게임 내에서 타이밍에 맞게 화면을 풍부하게 만듭니다. 그런 이펙트는 어떻게 만들어지게 되는지, 그 배경에 다가갑니다!
프로필 사진으로 타카야스 씨가 개발 환경에서 사용하는 캐릭터를 보내 주셨습니다. 무려 신생 시절부터 바꾸지 않고 쓰고 계신다고 하네요! 오랫동안 같이 개발해온, 그야말로 '파트너' 같은 존재군요.
미야미야 : 우선 타카야스 씨가 FFXIV 팀에 들어오기까지 겪은 과정을 알려 주세요.
타카야스 : 원래 애니메이션 제작 회사에서 컴포지트 1를 맡았는데, 그 경험이 이어져 게임 이펙트 제작에 관심을 가졌습니다. 그중에서도 그래픽은 역시 스퀘어에닉스라는 이미지라, 2007년도에 입사했습니다. 입사 후에는 <디시디아 파이널 판타지>, <디시디아 듀오데심 파이널 판타지>, <파이널 판타지 크리스탈 크로니클 크리스탈 베어러>, <파이널 판타지 영식> 등 다양한 게임에서 만든 경험을 얻고, FFXIV 팀에는 신생을 만들기 시작할 때 즈음 배치되었습니다.
미야미야 : FFXIV의 이펙트 팀이란 무슨 일을 하나요?
타카야스 : 이펙트 팀은 크게 셋으로 나뉘는데, 컷씬 VFX / BGVFX / 배틀 VFX로 각각 맡은 분야가 다릅니다.
컷씬 VFX는 말 그대로 컷씬에 나오는 이펙트를 제작하는 팀입니다. BGVFX는 필드 내 환경, 예를 들어 비나 눈, 화산에서 나오는 연기, 폭포에 생기는 물안개, 횃불 등 보스 전투 때에는 맵에 따른 기믹을 담당합니다.
연출이 화려한 컷씬 VFX도 좋아하지만, 섬세한 눈물 표현에도 마음이 움직입니다...!
주로 날씨와 관련된 기믹으로 구성된 '비스마르크 토벌전'.
구름, 비 등 날씨 표현은 전부 BGVFX로 이루어진 것!
그리고 제가 리더를 맡은 배틀 VFX는 주로 플레이어나 몬스터 이펙트를 만듭니다. 전투나 제작 & 채집 기술, 탈것, 감정 표현, 꼬마 친구, 무기 등을 담당합니다.
붓으로 바닥에 색칠하는 '초코보 붓' 감정 표현도 배틀 VFX가 담당!
그러고 보니 '차원의 틈 오메가: 시그마편 2'에서 본 적 있네요...!
미야미야 : 정말 여기저기 이펙트가 들어가 있군요...! 배틀 VFX는 대략 어떤 과정으로 만들어지나요?
타카야스 : 우선 기획 측이 각 직업별 기술을 만들어 발주합니다. 여기에는 공격인지 회복인지, 단일 기술인지 범위 기술인지 등 기본적으로는 텍스트 정보만 적혀 있으므로, 이를 그림으로 구현하는 건 전부 아티스트의 몫입니다.
이어서 모션 팀이 그 발주를 보고 각 기술 애니메이션 후보를 몇 가지 그립니다. 그걸 모션 팀, 이펙트 팀, 리드 아티스트 이치다 신야가 자세히 보고 어떤 모션으로 진행할지 결정한 뒤, 정한 모션에 맞춰 이펙트의 이미지를 구상하고 기획 의도나 구조에 어긋나지 않는지 확인하면서 다듬어 나갑니다.
이렇듯 기본적으로는 이펙트 측에서 자유롭게 만들지만, 예외도 있습니다. 조디아크의 마법진처럼 설정상 디자인이 정해져 있는 경우에는, 아트 팀에서 설정에 맞게 그린 그림을 기반으로 이펙트를 완성합니다.
미야미야 : 전투에서 쓰는 기술은 이펙트와 모션이 긴밀하게 이어진 거군요. <효월의 종언>에 등장한 신규 잡 '리퍼', '현자' 기술은 각각 특징적인 이펙트를 선보이는데, 어떤 과정으로 만들었나요?
타카야시 : 우선 리퍼는 이펙트를 만들기 전부터 "양손낫을 쓴다", "보이드에서 아바타를 불러낸다"라는 설정을 정해 뒀으니, 이에 맞춰 이펙트는 어둡게 표현하려고 했습니다. 하지만 그것만으로는 아씨엔이나 암흑기사와 이미지가 겹쳐버리므로 리퍼만의 베이스 컬러를 정했습니다. 그게 지금의 검은색+청록색입니다.
지금까지 밝은 초록색은 주로 치유 역할에 넣었는데, 공격 · 방어 역할 중에는 초록색을 쓰는 직업이 적어서 차별화하기 쉬워 보였습니다. 또, 지금까지 만든 잡은 타격(hit)에 무게를 실은 경우가 많았는데, 리퍼는 참격을 통해 공격하므로 '궤적'에 중점을 두며 다른 존재감을 가지게 했습니다. 2
낫으로 화려한 궤적을 그리는 청록색 이펙트는 파티 전투에서 눈에 띕니다.
한편 아바타가 빙의했을 때는 보이드의 힘을 끌어낸 상태이므로
이때는 검은색+빨간색으로 변화를 주어 설정 충돌이 일어나지 않게 합니다.
현자는 치유 역할이니까 밝은 색으로 하자고 생각했는데, 현자가 쓰는 무기인 현구와 현자 전용 장비, 그리고 <효월의 종언>에서 현자로 잡 체인지 하는 알피노의 컨셉 아트도 이미 완성돼 있으니 베이스 컬러는 하얀색+파란색으로 하기로 착착 결정되었습니다. 아트 팀이 "무기를 꺼낼 때와 넣을 때도 빛나는 꼬리 같은 이펙트를 적용하고 싶다"고 요청해서, 하얀색+파란색으로 하면 무기 색에도 잘 맞을 거라고 이야기를 나누었습니다.
기술을 표현할 때는 백마도사처럼 둥실거리는 마법이 아니라 입체적인 장벽이나 레이저 공격이 많도록, 샬레이안의 기술을 의식해 이미지를 조금 샤프하게 잡았습니다. 또, 현자는 캐릭터 본체로부터 에너지를 방출하는 게 아니라 현구를 통해 공격하거나 회복합니다. 무기의 존재감이 옅어지지 않도록 현구를 중심으로 표현해야 하니, 조건이 빡빡해서 담당자가 고생했네요.
미야미야 : 처음에는 베이스 컬러를 정하고, 잡의 이미지가 흔들리지 않도록 이펙트의 일관성을 유지하는 거군요. 수많은 디자인 업무 중에서도, 타카야스 씨가 생각하는 "이펙트만의 매력"을 알려 주세요.
타카야스 : 표현이 다양하고 자유도가 높다는 게 이펙트의 매력입니다. 방금 말한 것처럼 FFXIV에서는 이펙트를 만들어 달라고 할 때 자료를 주긴 하지만, 이를 시각화하는 작업은 모두 이펙트 팀의 몫입니다. "이런 걸 만들어 줘"라고 부탁하지 않고 우선은 하고 싶은 대로 만드는 것, 이런 식으로 FFXIV를 만들면서 퀄리티도 업무 방식도 문제가 생기지 않는다면 OK입니다.
물론 이펙트 팀에서 처음부터 끝까지 시각화하다 보면 생기는 어려움도 있지만, 제한 없이 좋아하는 대로 만들 수 있으므로 재밌고 의욕이 납니다.
미야미야 : 자유도가 높기 때문에 이렇게 많은 잡과 컨텐츠를 하면서도 하나하나 개성 넘치고 신선한 이펙트를 계속해서 볼 수 있는 거군요. 타카야스 씨가 지금까지 만들었던 FFXIV의 이펙트 중에 특히 인상 깊었던 걸 알려 주세요.
타카야스 : 제가 만든 것 중에 제일 인상 깊은 건 나이트의 '결연한 수호자'입니다.
'결연한 수호자'는 자신의 방패 막기 발동률을 높이고
뒤에 있는 파티 멤버가 입는 피해를 경감하는 범위 기술.
전투 중뿐만 아니라 마을이나 필드 등 어디서나 발동 가능.
어디서든 쓸 수 있고 보기에도 좋은, 자신 후방 범위에 효과를 주는 이펙트... 라는 어려운 조건 때문에 굉장히 고민했고, 지금까지 했던 작업 중에 가장 많이 "엎었습니다." 또 이건 아티스트라면 흔히 있는 일인데, 한 가지를 쭉 잡고 있다 보면 이게 좋은 건지 나쁜 건지 모르게 돼서 "대체 뭘 만든 거지..." 하는 기분이 들기도 합니다. 그러면서 처음 만든 시안을 리더나 요시다 PD에게 보여 드렸더니 좋은 반응이 돌아와서, 완성할 때까지 높은 의욕을 유지할 수 있었습니다. 이런 인생의 고통과 성취감 때문에 가장 인상 깊습니다.
미야미야 : '결연한 수호자', 아무튼 화려하고 멋진, 지켜주고 있다는 느낌도 발군이라 정말 좋아합니다...! 이어서 이펙트가 달린 무기에 관해 묻겠습니다. 지금까지 인상적인 '빛나는 무기'가 많이 등장했는데, 타카야스 씨가 담당한 무기 중에 제일 마음에 드는 게 있나요?
타카야스 : 제가 담당한 것 중에서는 라바나 무기가 마음에 듭니다.
라바나 무기. 빨갛고 빛나는 무기 주위에 나비가 흩날립니다.
무기 이펙트는 무기를 꺼내면 계속 보이니까, 잠깐 나오는 배틀 이펙트와는 제약이 다르고, 두꺼운 애니메이션을 붙이는 게 어렵습니다.
이런 제약 속에서, 주위에 나비가 나는 것처럼 보이게 하고자 적은 수의 폴리곤으로 만든 모델 하나를 궁리해 애니메이션을 넣습니다. 초고속카메라로 찍은 나비의 움직임을 관찰해 최대한 진짜에 가깝게 만드는 등, 당시에는 정말 고집을 부려가며 만들었습니다.
나비는 이 메쉬(폴리곤의 면을 모은 집합체)에 텍스쳐를 붙이고
크기 조정 · 회전 · 이동시켜서 날갯짓하는 것처럼 보이게 한다는 것.
미야미야 : 제약 안에서도 얼마나 큰 임팩트를 줄 수 있는가, 매번 시행착오를 겪는 거군요. 다가오는 패치 6.11에 추가되는 '절 용시전쟁'의 보상 무기도, 디자인에 대한 힌트를 주실 순 없나요...!
타카야스 : 지금까지 나온 절 토벌전에는 알렉산더 무기에 톱니바퀴라던지, 배틀이나 컨텐츠에서 인상깊었던 사물을 넣어왔는데, 이번에도 그런 이미지를 잡았습니다. 그게 무엇인가 하면... 꼭 기대해 주세요. (웃음)
미야미야 : 무척 기대됩니다...! 그럼 마지막으로, 앞으로의 마음가짐 등 플레이어 여러분께 한마디 부탁드립니다!
타카야스 : 매일 SNS나 프로듀서 레터라이브의 코멘트, 포럼 등을 보며 의욕을 얻고 있습니다. 다양한 의견을 통해 되돌아볼 점을 배울 때가 있습니다. 이펙트에 대한 의견이 있다면 꼭 포럼이나 SNS 등에 이야기해 주시면 감사하겠습니다.
FFXIV가 중요하게 여기는 요소 중 하나인 색각다양성을 향한 배려를 행하면서, 더 많은 분의 게임 플레이에 도움이 되고자 보기 쉽게, 알기 쉽게 만들어 가며 앞으로도 여러분의 게임 체험에 한층 더 감동을 선사할 수 있도록, 그리고 각 잡이나 캐릭터에게 한층 더 애착을 가질 수 있도록, 매력적인 이펙트를 만들어 나가고자 합니다. 3
이걸 계기로 조금이라도 이펙트에 흥미를 느껴 주셨으면 좋겠습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다!
어떠셨나요?
'예쁨'이나 '멋짐', 가끔은 '무서움', "꺼림칙함' 등을 시각적으로 표현하는 이펙트를 앞으로도 꼭 주목해 주세요! 분명 지금까지 느꼈던 것 이상으로 FFXIV의 세계에 몰입감을 가지게 될 거예요.
그럼 또 만나요!
미야미야 (홍보 팀)
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