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파이널 판타지 XIV/개발자 인터뷰

[백스테이지 조사단] ④ UI 아티스트 : 세키 요이치

 

안녕하세요. 홍보 팀의 미야미야입니다!

 

FFXIV의 개발진 · 경영진의 이런저런 이야기를 듣는 기획 《FF14 백스테이지 조사단》.

오늘 소개할 건 플레이어 여러분에게 쾌적한 에오르제아 라이프를 제공하기 위해 매일 분투하는 UI 디자이너입니다.

 

리드 UI 아티스트 세키 요이치 씨와 이야기를 나눴습니다!

 

미야미야 : 우선 자기소개 부탁드립니다!

 

세키 : FFXIV 팀에서 리드 UI 아티스트를 하는 세키 요이치입니다.

 

미야미야 : UI 아티스트는 어떤 일을 하나요?

 

세키 : UI 아티스트라고 하면 여러분에게 가장 처음 보게 되는 시스템 윈도우나 아이콘, 게이지 같은 것만 만드는 이미지가 클지도 모르겠네요. 실은 타이틀 화면이나 엔딩, 로케이션 타이틀이나 2D 맵, 시즈널 이벤트의 미니 게임 화면, 도마식 마작, 쿠로의 공상수첩이나 쿠포 포츈의 종이 등... 모든 화면의 제작을 UI 아티스트가 담당합니다.

또, 단체 자세도 UI 디자이너 오다기리 케이 씨가 만듭니다. 해당되는 분야가 다양하기 때문에 UI 팀뿐만 아니라 각각 이벤트 팀, 이펙트 팀, 캐릭터 팀, 라이브 팀 등 많은 팀과 함께 진행합니다.

 

미야미야 : 확실히 UI는 점점 편리해지는 '시스템' 같은 이미지가 클지도 모릅니다. 실제로는 이렇게 많은 걸 맡으셨군요! 수많은 기술 아이콘도 UI 아티스트가 만드는 걸로 압니다. 패치 5.45에서 업데이트된 청마도사의 기술 아이콘이 일러스트처럼 세심한 게 무척 신경 써서 그리신 것 같은데, 그리면서 의식하는 부분이 있나요?

 

세키 : 어떤 기술이든 만들어 넣지만, 청마도사의 기술은 '청마도서' 안에 있어서 단축바에 넣는 것보다 크게 그리라고 지시가 떨어졌습니다.

 

그래서 처음 청마도사 아이콘을 만든 담당 스태프가 "크게 보인다면야" 하고 다른 기술 아이콘보다 좀 더 세심하게 작업한 겁니다. 보기 좋고 재밌어서 지금도 그 흐름대로 점점 세심하게 그리게 됐다... 는 배경입니다.

 

미야미야 : 그런 이유로 다른 기술 아이콘과는 분위기가 조금 다른 거군요! 청마도서를 채우면 굉장히 보기 좋아서 수집 욕구를 자극합니다.

 

그렇다면 청마도사 말고 다른 기술 아이콘을 만들 때 신경 쓰는 점이나 세키 씨가 마음에 든 점이 있다면 알려 주세요.

 

세키 : 저는 '잘 구별되는가'를 중요히 여겨서 다른 스태프도 이 점을 신경 쓰도록 부탁합니다. 비슷한 아이콘이 잔뜩 있으면 즉시 판단하기 어려우니까요. 특히 힐러는 반짝거리는 기술이 많아서, 식별성을 높이기 위해 매번 머리를 짜냅니다. 마음에 드는 걸 고르자면 점성술사의 기술들을 예쁘게 만들지 않았나 합니다. 

 

점성술사의 기술 아이콘. 별이 퍼지는 이펙트를 연상시키는 섬세한 아이콘입니다.

 

이야기에서 살짝 빗나가지만, 기술 아이콘은 원래 고해상도로 가정하고 작업하므로 다른 아이콘에 비해 그림이 작게 들어갑니다. 로드스톤에 기술 아이콘을 올리고 싶다는 말이 나왔을 때는 로드스톤 팀이 "확대하고, 깨지지 않도록 가공"해서 처리해 주셨습니다. 이제 기술 아이콘도 엄청나게 많아서, 지금까지 쓴 규정 크기 말고 큰 데이터를 제작합니다만...

 

실은, 최근의 고해상도 흐름을 타려고 2019년 말부터 예전 아이콘을 전부 다시 그렸습니다.

 

몇 가지 Before / After를 가지고 왔습니다. 아래에 작은 걸 보면 도무지 구분이 안 가네요...!

 

미야미야 : 엥?! 그랬습니까?! 전혀 눈치채지 못 했는데...!

 

세키 : 갑자기 변하면 플레이어가 놀랄 수 있으니, 평소 게임 화면으로 볼 때는 전과 똑같도록 조치해 뒀어요. 스태프가 도와줘서 지금은 꽤 큰 데이터를 넣을 수 있습니다.

 

PS5판도 그렇고 앞으로는 고해상도로 대응해야 하는데, 기술 아이콘 작업을 마쳐 둔 덕에 빠르게 처리해서 다행입니다. (웃음) 기술 아이콘만 해도 3,000종 정도 되니까요.

 

언제 "아이콘 안에 있는 게 뭔지 모르겠어!" 하는 일도 있었는데요. (웃음) 저도 FFXIV 팀에 처음부터 있던 게 아니라서 기술 아이콘을 자세히 본 적이 없었습니다. 그중에 '메디카라'는 분홍색이라서 귀여워 보였데, 잘 보니 네 명의 사람과 지팡이가 있었습니다. 제 주직이 백마도사인데... 정말 몰랐습니다. (웃음) 스태프들이 다 같이 웃었네요.

 

메디카라 기술 아이콘. 저도 처음에는 지팡이가 가지, 근처에 있는 게 잎이라고 생각해서 꽃이 모티브인 줄 알았습니다.

 

미야미야 : 과연, 저도 잘 몰랐네요... (웃음)

 

이어서, 단골 손님 "엘 투"에 대한 이야기입니다. UI에 적혀 있는 엘 투의 서명이 변한다는 소문을 듣고 놀랐습니다. 의도가 무엇입니까?

 

세키 : SNS 등지에서도 "진행도 따라서 달라지는데?" 하는 이야기가 보여서, 눈치채 주시는 게 기뻤습니다.

 

실은 처음 나온 단골 손님 "시로 알리아포" 때부터 UI에 장난을 약간 쳐 두었습니다. 종이를 잘 보면 시로의 동생 쿠로가 낙서나 공상 수첩에서도 볼 수 있는 스티커를 붙여 두었지요. 그때 작업한 스태프의 발상이었는데, 이거 좋네! 하고 그 뒤에도 단골 손님 전부는 아니지만 조금씩 볼거리를 넣어 둡니다.

 

특히 엘 투는 스토리에서 3단계에 걸쳐 성장하기 때문에, 변화를 UI 요소로 녹여내고 싶었습니다. 그 결과...

 

1. 처음에는 도구를 쓰지 않고 글자를 써 보려고 했지만, 발톱으로 긁어 둔 나머지 종이도 조금 찢어졌다.

2. 다음 단계에는 조금 성장해서 글자처럼 보이는 걸 써냈다.

3. 마지막에는 스토리에서도 도구를 가지고 작업하므로, 제대로 글자를 쓴다.

 

이런 변화를 담았습니다. 서명이 바뀌는 건 아직 엘 투뿐이지만, 새로운 단골 손님을 만나게 된다면 꼭 주목해 주세요.

 

엘 투의 1, 2단계 UI. 최종 단계까지 가면 볼 수 없게 된다. 마지막 서명은 직접 확인해 주세요!

 

미야미야 : 아직 눈치채지 못 한 요소가 있을 것 같네요... 단골 손님과 직접 만나 확인해 봐야겠어요!

 

다음으로 이야기할 건 이제 없어서는 안 되는 잡 HUD인데요! 실은 처음부터 있던 게 아니라 <홍련의 해방자>부터 도입된 시스템이죠. 잡 HUD는 무슨 이유로 만들게 되었나요?

 

세키 : 잡 HUD를 만든 건 배틀 시스템 팀의 건의 때문입니다. 우선 아티스트와 "어떻게 디자인할까?", "그 직업다운 디자인이란 뭘까?" 하고 방향성을 정했습니다. 그 뒤 요시다 PD와도 이야기하면서 이미지를 채워 나가, 본격적으로 데이터를 만들었습니다. 이게 무척 힘들어서... (웃음)

 

잡 HUD는 UI를 만드는 중에도 용도나 식별성, 스탠스의 온오프나 스택이 켜지는가의 유무, 게이지가 찼을 때 빛이 나거나 이펙트를 넣을지 등 생각해야 할 점이 정말 많았습니다. 배틀 시스템 팀과 함께 게이지의 가시성을 자세히 상의하며 진행했습니다만, 검토해야 되는 부분이 많고, 아주 많은 요소를 담아내야 했기 때문에 UI 아티스트 업무 중 가장 어렵지 않았나 합니다.

 

백마도사 / 무도가의 잡 HUD. 어떤 잡이든 각자 스택 수나 누적된 게이지를 바로 알 수 있도록 디자인되어 있습니다. 보기에도 예뻐요!

 

게다가 UI 아티스트 팀 전원이 FFXIV에 대한 애정이 커서, 자기 직업은 자기가 하겠다고 적극적으로 나섰습니다. 다들 게임을 잘 알기에 어떤 요소를 넣어야 할지 이해가 빨라서, 결과적으로 굉장히 잘 만들었습니다. 저도 적당히 레벨링 해서 전 직업 80레벨을 찍어 뒀을 정도니까, 실제 플레이어로서 게임에 가진 애정이 중요하지요.

 

미야미야 : UI 아티스트분들의 이해가 깊기에 만들 수 있었던 거군요.

 

그럼, 세키 씨가 맡은 것 중 가장 마음에 드는 결과물이 있나요?

 

세키 : <요르하: 다크 아포칼립스>(이하 요르하)의 UI가 마음에 듭니다.

 

요르하 UI는 제가 만들었는데, 콜라보 하자는 이야기가 나왔을 때 제가 <니어: 오토마타>(이하 니어)에 빠져 있었습니다. 한 명의 게이머로서 니어를 좋아했으므로, 설마 내가 이 일을 맡게 될 거라고는 생각하지 못 해서 굉장히 두근거렸습니다. 이벤트 팀과 상의하면서 니어의 UI를 그대로 FFXIV에 넣으면 재밌을 것 같지 않냐며 '정보 기록 단말'의 UI를 만들어 봤습니다.

 

정보 기록 단말의 UI. 창이 열릴 때 애니메이션도 니어의 그것!

 

요르하가 공개됐을 때 SNS에서 "정보 기록 단말 열 때 평소 알던 UI를 상상하다가 니어가 나와서 감동했어!"라고 말씀해 주시는 걸 봤습니다. "해냈다!", "UI로 플레이어를 감동시킬 수 있다니!" 하고 대단히 기뻤습니다.

 

아름다운 음악이나 대단한 스토리에 감동해 눈물을 흘리는 경우는 있어도 UI는 "조작이 쉽다", "분위기랑 잘 맞는다" 같은 감상이 한계라고 생각했습니다. 물론 요르하 UI도 니어가 대단하기 때문에 그 덕을 본 것이지만, 요즘은 UI로 칭찬받는 일이 많아져서 "UI로 마음을 움직일 수 있다니!"라고 생각하게 되었습니다.

 

UI 아티스트는 개성이 풍부합니다. 귀엽거나 아기자기한 걸 잘 만드는 스태프도 있고, 제 경우 UI나 도마식 마작 같은 복잡한 시스템이 특기입니다. 각자의 느낌을 살려 앞으로도 '마음에 남는 UI'를 만들어 나가고 싶습니다!

미야미야 : 그럼 이어서, 정규 편성 「나의 업무 도구 소개」 코너! 세키 씨가 일하실 때 빠트려서는 안 될 소중한 물건, 편리한 물건 같은 걸 한 가지 소개해 주세요.

 

세키 : 엘가토 스트림 덱이라는 디바이스입니다. 작년에 "FFXIV 할 때 좋은 상품"이라는 인터넷 기사에서 소개됐습니다.

 

단축키를 디바이스에 설정해 둘 수 있는데요. 매크로로 여러 개의 탈것을 한 가지 버튼으로 등록할 수 있습니다. 비슷한 상품은 다른 회사에도 있지만 「엘가토 스트림 덱」은 아이콘이 LED로 켜지는 게 특징입니다.

 

게임 말고 업무 중 포토샵을 쓸 때도 활용할 수 있습니다. 여러 액션, 커맨드를 쓸 수 있어 무척 편리합니다. 업무 내용은 유출할 수 없으므로 FFXIV를 플레이할 때 사진을 보여 드리겠습니다. 잘 보면 버튼 하나하나에 작은 아이콘이 표시돼 있어요. 기술 아이콘을 그대로 버튼으로 띄워서 게임 안 단축바를 게임 밖으로 가져올 수 있습니다! 이렇게 하면 단축바 숫자도 절약할 수 있고요. 물론 페이지 설정으로 전투, 제작 등 용도에 맞게 버튼 하나로 바꿀 수 있습니다. 구입해 봤더니 아주 편리해서 공사를 가리지 않고 활용 중입니다.

 

미야미야 : 마지막으로 플레이어 여러분께 한마디 해 주세요!

 

세키 : 저도 매일 FFXIV를 플레이하고 지금까지도 즐깁니다. 사실 저는 원래 FFX-2 팀, FFXIII 팀에 있다가 FFXIV는 신생이 출시되고 약간 지난 뒤 시작했습니다. 한번 해 봤더니 되게 재밌어서, 꼭 이 팀에 들어오고 싶다고 바란 결과 창천부터 합류시켜 주셨습니다. FF 시리즈를 좋아해 많은 작품을 플레이해왔지만 그중에서도 FFXIV는 제게 있어 특별합니다. 어제도 물론 FFXIV를 했는데 그것만으로도 업무에 대한 의욕이 생깁니다. 놀면서도 "이런 거 넣을까?" 하고 생각한다거나. (웃음)

 

또 요즘 SNS에서 UI를 칭찬해 주시는 일이 늘어서 정말로 감사합니다. 최근에는 "단체 자세에 생긴 스티커 기능이 귀엽다", "편해졌다" 같은 목소리가 들립니다. 단체 자세를 시작으로 UI 아티스트의 작업을 즐겨 주시는 분이 무척 많고, 그 모습을 보면 이쪽도 힘이 납니다! 이번에도 꼭 SNS에 감상을 남겨 주세요.

 

마지막으로, "UI로 감동시킬 수 있다"라는 사실을 깨달았기에 앞으로도 좋은 걸 많이 만들고 싶습니다! FFXIV를 잘 부탁드립니다.

 

FF14バックステージ調査隊④リードUIアーティスト:関洋一さん | ファイナルファンタジーXIV: 公

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